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        侵权投诉

        社交网络公司齐齐奔向元宇宙,市场生态是否成型?

        E4Life ? 2021-10-30 07:26 ? 次阅读
        电子发烧友网报道文(文/周凯扬)在Facebook举办的Connect 2021大会上,CEO 马克·扎克伯格公布了一项重磅消息,Facebook公司将更名为Meta,专注于元宇宙市场,与此同时股票代码也将从原来的“FB(Facebook)”更名为“MVRS(Metaverse)”。 过去一段时间里,扎克伯格一直在强调Facebook将扩展元宇宙的业务,但不少人都认为这只是为旗下VR品牌Oculus做宣传而已,并没有主营元宇宙的打算。况且Facebook以社交媒体起家,主要营收也是来源于Facebook网站的广告营收,而来自Oculus的营收仅占总营收的2%不到。 在大会的技术演示上,Facebook的高管们展示了他们自己身体的AR版本,渲染精度很高,甚至可以看到皮肤毛孔。然而扎克伯格也在会上主动承认,尽管公司已经定下朝元宇宙发展的目标,但这项技术离成熟还需要多年时间,那么此次更名究竟意义何在?

        为何Facebook进军元宇宙

        在许多概念解释中,元宇宙都被说成是下一代互联网,那么与这一代互联网相比,元宇宙的优势又在哪呢?其实就是“互联”与“社交”。我们当前追求的万物互联只是提供一个物理层的网络接口,但我们的社交并没有突破这个接口,网络交互依然隔了一层“纱”。

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        现有元宇宙生态 / Jon Radoff
        近些年互联网有不少突然蹿红的产品,抖音、Clubhouse都属于此类,他们都有着“社交”这么一个共同属性。而作为第一代社交媒体,Facebook的地位正在被这些新品不断冲击,虽然也推出了不少同类产品对阵,却总归是慢上一拍。因此,拥有一个先发制人的社交平台成了Facebook的终极目标,这也是国内腾讯和字节跳动纷纷布局元宇宙的缘由,抢吃元宇宙的红利。 但所有厂商在谈到元宇宙时,都会用“技术成熟”、“规划部署”之类的字样,元宇宙生态既然已经存在了,那么限制它腾飞的原因又是什么呢?

        软硬件生态的桎梏

        元宇宙需要搭建一个令人信服的世界,就少不了空间计算。纵观现在的元宇宙市场,大部分应用仍聚焦在虚拟人像、线上会议和VR/AR游戏上。这些元宇宙的建模精度还有很大的进步空间,一部分原因要归结于空间计算上的薄弱,毕竟不少图形与物理引擎也是不久前才开始发展元宇宙。

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        Live Link Face / Unreal
        虚幻引擎的开发商Epic Games在今年4月完成了一项10亿美元的融资,用于支持对元宇宙的长期愿景。虚幻引擎在去年发布了Live Link Face,利用苹果的ARKit和iPhone的TrueDepth前置摄像头跟踪用户面部,通过网络将数据传输至虚幻引擎,从而创造高精度的人脸形象。 英伟达也为此构筑了Omniverse平台,基于Pixar通用场景描述和RTX GPU,用于3D制作流程。Omniverse提供了真实的物理模拟,包括刚体动力、破坏和断裂、汽车动力以及流体动力等效果模拟。英伟达在GTC 2021发表演讲的CEO黄仁勋与他的厨房,均是通过Omniverse构建出来的虚拟形象与场景。 有了如此精细的建模,为何元宇宙还没有普及呢?这是因为元宇宙主打的是实时交互,目前的虚拟形象或场景构建都是后期渲染或是预渲染后实时跟踪实现的,渲染和跟踪仍做不到同时进行。

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        Facebook Connect 2021 问答环节 / Facebook
        Connect 2021大会上,我们看到的场景和模型都是提前做好的,并非实时发生的。不过Facebook也做了一个小型元宇宙的实时问答环节,我们可以从上图看出,实时条件下的人物建模并没有那么精细,而且仅仅捕捉了上半身的动作。 这是因为实时渲染和捕捉需要的设备仍属于专业设备,上文中Omniverse做出的黄仁勋与厨房就是借助专业设备打造出来的。英伟达先用工业级的摄像设备对黄仁勋做一个全面的面部和身体扫描,创造出基础的3D模型。接着替身演员穿上布满传感器的动态捕捉服装来提供动作,再借助DGX Station A100工作站来训练AI模型,模范他的手势和表情。这就是制作如此精细建模所需的工作量,而且这还仅仅是做出一个后期渲染的场景。 元宇宙的理念是连接所有人,因此消费者硬件是元宇宙切入大众的第一步,以手机为例。现代手机搭载了复杂精细的捕捉设备,只需强大的面部跟踪摄像头和红外传感器就能捕捉并创建一个真实的人脸形象,比如苹果的拟我表情就利用了这些硬件。 AR/VR设备常被人们视为元宇宙的载体,但以目前的表现来看,它们离真正的元宇宙还有不小的差距。我们就拿Facebook自家设备Oculus Quest 2为例,该设备具备单眼1832x1920的分辨率和72Hz的刷新率。然而根据Oculus创始人Palmer Luckey的说法,至少需要2倍以上的分辨率才能摆脱像素化,让VR成为像手机一样的主流设备。此外,至少120Hz的刷新率,才能确保用户不会出现眩晕或恶心的症状。

        结语

        很明显,第一波投身元宇宙的基本都是以社交媒体为主营业务的互联网公司。而图形软件和AI公司虽然已经做好了初步布局,但并没有全力投入。消费级硬件上,手机厂商仍在观望,并没有朝捕捉能力上发力,相关传感器的主要功用还是人脸识别与前置摄像。AR/VR厂商虽然最为贴近元宇宙,但在社交生态没有爆发的情况下,也不敢抽身原来的内容生态,不得不竭尽所能地先存活下去。 Facebook此次更名无疑为元宇宙又点了一把火,以它目前的号召力来说,还不足以为元宇宙注入庞大的生机。但一家全球市值前十的企业以更名为号进军这一市场,倒是可以证明元宇宙并非什么“假大空”的概念了。
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